講武|ギルド戦編

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  • 10 乱打戦時に飛び込んでよし、タイマン時に飛び込んでよしと、とにかく活躍する魂。夏侯惇や公孫瓚(移動速度アップ)と組み合わせれば、長距離を短時間で移動し、攻撃することも容易です。クールタイム短縮をセットしているプレイヤーが多いですが、ギルド戦では無敵もオススメです。

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  • 10 伝説能力の無敵判定は、乱戦時や相手の攻撃を交わすのに大活躍。ギルド戦の精神チャージ枠ではほぼ固定といっても良いでしょう。振り下ろし攻撃時を狙われやすいので、公孫瓚や夏侯惇などで隙を可能な限り少なくしましょう。

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  • 10 チャージ後の一刀両断きまると気持ちいいよ♪(/ω\*)

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  • 10 貴重な回復資源。ギルド戦は時間制限は長いので、勝負が長期戦になるほど夏侯惇で回復すれば有利です。この夏侯惇の回復能力は講武の数少ないアドバンテージになるので、英雄能力に回復をセットして臨みましょう。

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  • 10 ギルド戦は想定外の角度から攻撃を受けることがあります。無敵判定のある魂はなるべくつけておきたいところです。攻撃力上昇も付与されますし、公孫瓚のタイミング1つで、勝利をぐっと引き寄せることができます。

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  • 9 龐徳がもし手元にないようであれば、ヒットアンドアウェイ型の戦法としてこちらをセットするのもアリだと思います。火力が高く、爆発のエフェクトは相手の動きを先読みして、「爆発を置いてくる」イメージで発動させると容易に当てることができます。

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  • 6 アシスト魂として優秀な部類。発動までに時間があるので、ある程度の予測能力が必要です。相手を足止めさせることができれば、公孫瓚などのスキルの空打ちが期待でき、攻撃のチャンスが増えます。
  • 10 足止めからの~♪(/ω\*)イットウリョウダン

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  • 7 講武の黄忠は最短クール4で発動することが出来ます。よって味方のアシスト役を買って出るのであれば、この魂はオススメです。ある程度の火力もありますし、かなり長い距離の遠距離攻撃も可能、防御力ダウン、回復といった機能性をもっているので、オススメです。

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  • 6 チャージ後攻撃を命中させることができれば、月影なら即死を狙えます。単体でも運用できなくはないですが、プレイヤーには立ち回りと予測能力が求められます。

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  • 6 奇襲に向いていると思います。攻撃判定も長めです。(呂布と同程度の判定アリ)相手のコンボが終わった後に吸い込んで、こちらのコンボを決めるといった使い方や相手が飛び込んで来る前に吸い込んでしまう奇襲にも使えます。

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  • 5 攻撃力20%や防御力低下がついているので、使い方やタイミングによっては運用の範囲内でしょうか。無敵判定+バックステップのモーションを取る魂なので、相手の攻撃を避けるのに使うことができます。新たな可能性を秘めた魂の1つではないでしょうか。

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  • 5 精神チャージ枠の中では、精神回復量がスバ抜けて高い特性を持ちます。黄忠と組み合わせることで遠距離から弓を乱発することもできますし、英雄能力の防御力50%ダウンはうまく発動させれば、味方の多大なアシストにもなり得ます。ただ発動と硬直時間が長めなのがキズ。

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  • 4 黄蓋→太史慈、董卓→太史慈といった運用であれば、高ダメージを与えつつ、防御力低下も狙えます。しかし、発動中は隙だらけになってしまうので、ギルド戦ではあまりオススメできない魂です。

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  • 4 無チャージ系で高火力の魂ですが、熟練したプレイヤーに当てることは難しいでしょう。発動までの時間や硬直時間が長すぎるので、乱戦時でも難しいと思います。確実に当てる魂の組み合わせを考え、運用すれば使えないこともないですが、あまりオススメはできません。

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  • 3 乱戦時に飛び込んで、スキルを発動させればカウンター成功率も上がるでしょう。ただカウンターを成功させたからといって、そこまでの火力が期待できません。伝説能力に致命打確率が上昇する能力が付与されるので、カウンター→高火力の魂というコンボでなら、ギリギリ運用も検討できるかも。

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  • 2 回復を行うのであれば、夏侯惇がいいでしょう。ギルド戦では使い道のない魂です。

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  • 1 遠距離攻撃であれば黄忠。チャージを取るのであれば文醜。といったように引けを取る魂です。現時点では、装着する利点がありません。

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